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[DLC] Age of Wonders III - Eternal Lords für 4,33€ [Gamesplanet] [XMAS-SALE] [Steam]

eingestellt am 22. Nov 2021

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Guten Tag,

momentan ist bei Gamesplanet folgende Erweiterung für das Spiel Age of Wonders III reduziert im Angebot:
1895325_1.jpgAge of Wonders III - Eternal Lords für 4,33€

Hinweis: Diese Erweiterung benötigt das Hauptspiel Age of Wonders III

PVG: 6,02€

System: Windows, Mac, Linux
Testbericht: gamersglobal.de

Steamlink: Age of Wonders III - Eternal Lords

Beschreibung / Age of Wonders III - Eternal Lords Expansion
Die Spielerklasse des Nekromanten: Die Legionen des Nekromanten
marschieren, um ein ewiges Königreich zu errichten, das alle Völker der
Welt im Tode vereint. Ein Nekromant kann spektakuläre untote Einheiten
erstellen, etwa den Knochensammler, ein krabbenartiges Monster, das
Leichen frisst, um dadurch stärker zu werden. Andere Einheiten werden
beschworen, beispielsweise die Todesfee, die Verzweiflung in den Herzen
der Lebenden sät. Mit der dunklen Magie des Nekromanten können
Siedlungen in Städte der Toten umgewandelt werden, in denen gehorsame
Ghuldiener hausen.

Die Spezialisierungen als Anführer der Fackelträger, Grauen
Wächter oder Schattenwandler: Diese Meister des Guten, Neutralen oder
Bösen vertiefen die Einstellungsmechanik und bieten Spielern aller
Klassen Kräfte, mit denen sie den Herausforderungen eines neuen
Zeitalters trotzen können. Erlernt Zauber zur Beschwörung mächtiger
Engel, Verkörperungen der jeweiligen Einstellung für die Endphase des Spiels.

Das Spielervolk der Frostlinge: Die Frostlinge sind ein Volk von
Humanoiden aus dem gefrorenen Norden. Geführt von ihren Eisköniginnen,
brechen sie oft zu Raubzügen in die wärmeren Länder auf. Ihr
seefahrerisches Geschick, ihr offensiver Kampfstil und ihre Frostmagie
sorgen in den Küstendörfern, die sie plündern, für Angst und Schrecken.
In ihrem heimatlichen arktischen Klima sind Frostinge allerdings noch
tödlicher. Dort meißeln sie große Städte aus den Gletschern, von denen
sie hoffen, dass diese eines Tages die ganze Welt bedecken werden.

Das Spielervolk der Tigraner: Diese katzenhaften Humanoiden
stammen aus fernen Wüstenländern. Sie beten zur Sonne und verfolgen den
Zyklus von Tag und Nacht, Leben und Tod. Ihre natürliche Neugier
bezüglich der Nekromantie und die Vorstellung von der Seelenreise in
ruhmvolle Königreiche des Jenseits treiben sie dazu, gewaltige
Grabanlagen zu bauen. Tigraner sind geborene Sprinter, die sich im Kampf
wesentlich schneller bewegen können als Angehörige anderer Völker, und
sie kennen sich mit Gestaltwandlungsmagie aus, was es ihren
Mystikerinnen erlaubt, zu Grimmpanthern zu werden.

Der „Eternal Lords“-Feldzug: Eine epische Schlacht zwischen den
Kräften der Schöpfung – Feuer gegen Eis, Leben gegen Tod. Als Arvik,
Erbe eines zerfallenen Frostling-Königreiches, erweckt Ihr verbotene
nekromantische Kräfte, um Euch Euer Reich zurückzuholen. Ihr findet
seltsame Verbündete und müsst Euch zwischen Euren Wurzeln als Frostling
und dem vollen Potenzial Eurer neuen Kräfte entscheiden.

Kosmische Ereignisse: Die Ankunft der Ewigen Fürsten hat
verheerende Ereignisse ausgelöst, die ein großes Glück oder Unglück sein
können. Sie treten im Laufe des Spiels ein und durchkreuzen Pläne oder
schaffen Gelegenheiten für listige Spieler, die sie zu ihrem Vorteil zu
nutzen verstehen. Die Stürzenden Wolken etwa erfüllen die Welt mit
Nebel, was Maschinen und gepanzerten Einheiten Schockschwäche verleiht
und die Sichtweite verringert, während die Karte beim Marsch des
Trollkönigs von Troll-Armeen verwüstet werden kann.

Das Konzept der Volksführung: Die Beziehungen werden jetzt nach
Völkern aufgeschlüsselt, und Ihr solltet Euch gut überlegen, wen Ihr
angreift. Erklärt Ihr einer Elfenstadt den Krieg, mag Euch das eine
schnelle Eroberung einbringen, aber rechnet nicht damit, dass Eure
elfischen Bürger Euch dafür feiern! Wenn Eure Beziehungen zu einem Volk
besser werden, könnt Ihr Euch jedoch besondere, volksspezifische Boni
verdienen, die Eure Armeen und Eure Wirtschaft stärken.

Die Siegbedingung des Einiger-Sieges: Wenn Ihr ein Volk gut genug
führt, wird die Produktion eines Fanals der Einheit in den Städten
dieses Volkes freigeschaltet. Baut für die vorgegebene Zahl von Völkern
Fanale, und Ihr geht siegreich als der große Einiger aus der Partie hervor.

Ein Dutzend geheimnisvolle Kartenelemente: Erobert die
Riff-Kolonie, eine Behausung, in der Schrecken aus der Tiefe zu finden
sind, und entdeckt neue Einkunftsorte wie die Burg des Leichnamkönigs,
den Sphinx-Tempel oder die Ahnenhalle, um Euer Reich zu stärken.
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